本当に価値あるシンプルさとは、画面を空っぽにすることではなく、複雑さを消化して目的を自然に浮かび上がらせること
これは私が最も気にかけている問題の一つです。逆になりやすいからです。
まず、あまり心地よくない判断から始めます。ほとんどの「シンプルさ」は、複雑さを設計者の机からユーザーの足元へ掃き寄せているだけです。 画面は空っぽになりますが、人はもっと多くのことを覚えなければなりません。どの階層に隠れているか、どのジェスチャーか、どの長押しか。それはシンプルさではなく、勘定を他人に回しているだけです。
本当に問うべきは「あと何を削れるか」ではなく、今その人が何を成し遂げたいのか、その人の注意力は足りているのかです。
フェラーリ・ルーチェを例に取ると、私たちは最初に「ノブを減らそう」と決めたのではありません。まず運転中の人の注意構造を確立しました。どの操作は手探りで完了しなければならないか、どれは止まって画面を見てもよいか。それからその階層に従ってコントロールを割り当てました。ステアリングホイールの物理コントロールと中央画面が担うタスクは異なります。これは審美上の選択ではなく、注意の条件によって決まります。目に見える部品を一つ減らすことが、運転中の一回の下向きの視線と引き換えなら、その取引は損です。
だから私は何かを削るたびに、同じ質問をします。削った後、その負担はどこへ行くのか?
三つの結末を区別する必要があります。
- 消えた——そのステップがもともと不要だったから。これは本当の進歩です。
- 吸収された——内部構造がより統合され、人の手間はむしろ減る。
- 隠された——画面から記憶の中へ移された。これが最もよくある偽のシンプルさで、私が最も心配しているものです。
三番目が最も危険なのは、デモでは見えないからです。レンダリングもスクリーンショットもきれいです。コストは、実際の人が初めて使うとき、二回目、一週間後に再び使うときにだけ浮かび上がります。
だから私がお勧めするのは、画面上でさらに引き算を続けることではありません。
具体的な人、具体的なタスクを一つ選び、実際の環境で一通りやってみることです。 遊びで触るのではなく、本当に何かを成し遂げようとするのです。どこで立ち止まるか、どこで迷うか、何を思い出そうとするか、ミスの後にどう立ち直るかを観察します。「次がわからない」という瞬間をメモしてください。それはどんなレビュー意見よりも正直です。
そしてそのリストを設計に持ち帰ります。本当に削るべきなのは、理解をもたらさず、ステップだけをもたらすものです。残すものは、たとえ目に見える取っ手、明確なカチッという音、少し場所を取る部品であっても、人が「できた」と確認するのを助けてくれるなら、残す価値があります。
シンプルさは空っぽではありません。複雑な関係を消化して、目的が自ずと浮かび上がるようにすることです。空っぽは未消化です。関係をユーザーに押し付けただけです。
一つ聞きたいことがあります。それは判断を直接変えます。削りたいのは、人が理解する必要があるものですか、それとも覚えておく必要があるものですか? 前者は多くの場合、もっと明確に再構成できます。後者は記憶でしか維持できないなら、削るべきではありません。