진정으로 가치 있는 단순함은 화면을 비우는 것이 아니라 복잡성을 소화해 목적이 스스로 드러나게 하는 것
이것은 제가 가장 신경 쓰는 문제 중 하나입니다. 반대로 되기 쉽기 때문입니다.
먼저 불편한 판단부터 말씀드리겠습니다. 대부분의 '단순함'은 복잡성을 디자이너의 책상에서 사용자의 발밑으로 쓸어내는 것입니다. 화면은 비워지지만 사람이 더 많이 기억해야 합니다. 어느 레이어에 숨겨져 있는지, 어느 제스처인지, 어느 길게 누르기 뒤인지. 그것은 단순함이 아니라 계산서를 남에게 넘기는 것입니다.
진짜 물어야 할 것은 '무엇을 더 뺄 수 있을까'가 아니라 지금 이 사람이 무엇을 완수하려 하는가, 그 사람의 주의력이 충분한가입니다.
페라리 루체를 예로 들면, 우리는 처음에 '노브를 줄이자'고 결정하지 않았습니다. 먼저 운전 중 사람의 주의력 구조를 세웠습니다. 어떤 조작은 반드시 손끝으로 찾아서 완료해야 하고, 어떤 것은 멈춰서 화면을 봐도 되는지. 그런 다음 그 계층에 따라 컨트롤을 배분했습니다. 스티어링 휠의 물리적 컨트롤과 중앙 화면이 맡는 작업은 다릅니다. 이것은 미적 선택이 아니라 주의력 조건이 결정합니다. 눈에 보이는 부품 하나를 줄이는 대가가 운전 중 고개를 한 번 더 숙이는 것이라면, 그 거래는 손해입니다.
그래서 무언가를 뺄 때마다 저는 같은 질문을 합니다. 빼고 나면 그 부담은 어디로 가는가?
세 가지 결과를 구분해야 합니다.
- 그것은 사라졌다——그 단계가 원래 불필요했기 때문이다. 이것이 진짜 진전이다.
- 그것은 흡수되었다——내부 구조가 더 통합되어 사람이 오히려 수고가 줄어든다.
- 그것은 숨겨졌다——화면에서 기억 속으로 옮겨졌다. 이것이 가장 흔한 가짜 단순함이고 제가 가장 걱정하는 것이다.
세 번째가 가장 위험한 이유는 데모에서 보이지 않기 때문입니다. 렌더링과 스크린샷은 깨끗합니다. 비용은 실제 사람이 처음 사용하고, 두 번째 사용하고, 일주일 뒤 다시 사용할 때에만 드러납니다.
그래서 화면에서 계속 빼는 대신 이렇게 하기를 권합니다.
구체적인 사람, 구체적인 과제를 정해 실제 환경에서 한 번 해보세요. 장난으로 만지는 것이 아니라 진짜로 어떤 일을 완수하려고 해야 합니다. 어디에서 멈칫하는지, 어디에서 망설이는지, 무엇을 떠올려야 하는지, 실수 후 어떻게 되돌아오는지 관찰하세요. '다음이 뭔지 모르겠다'는 순간을 기록하세요. 그것은 어떤 리뷰 의견보다 정직합니다.
그런 다음 그 목록을 디자인에 다시 적용하세요. 정말 빼야 할 것은 이해를 가져오지 않고 단계만 가져오는 것입니다. 남는 것은, 눈에 보이는 손잡이, 명확한 클릭 소리, 자리를 조금 더 차지하는 부품이라도 사람이 '내가 해냈다'고 확인하도록 도와준다면 남길 가치가 있습니다.
단순함은 비어 있음이 아닙니다. 복잡한 관계를 소화해서 목적이 스스로 드러나게 하는 것입니다. 비어 있음은 소화되지 않은 것입니다. 관계를 사용자에게 떠넘긴 것뿐입니다.
한 가지 묻고 싶습니다. 이것이 판단을 직접 바꿉니다. 빼고 싶은 것은 사람이 이해해야 하는 것입니까, 기억해야 하는 것입니까? 전자는 종종 더 명확하게 재구성할 수 있습니다. 후자는 기억으로만 유지될 수 있다면 빼면 안 됩니다.